Оптимизация графики в обновлении 1.0

Обновления 1.0 геймеры ждали достаточно долго. Многие месяцы представители WoT держали в тайне подробности их работы и наконец-то презентация обновления состоялась.

Как оказалось, была проведена огромная работа над оптимизацией графики. Был разработан уникальный графический движок, который открыл для специалистов новые возможности.

Переход на новый движок занял достаточно много времени. Ведь это сложный и многоэтапный процесс, требующий постоянного тестирования и контроля.

Специалисты отмечают, что ставили перед собой две основные задачи: улучшение графики и максимальная оптимизация. Более того, разработчики хотели адаптировать новые графические элементы под компьютеры разной мощности.

И им это удалось, ведь после перехода на обновление 1.0 нагрузка на персональный компьютер существенно не увеличивается. Все минимальные рекомендуемые требования для пользовательских ПК остались прежними.

Оптимизация графики в обновлении 1.0

Даже если вы играете на компьютере, возраст которого давно перевалил за десять лет, то никаких проблем с производительностью вы не почувствуете. А вот обновлённой графикой сможете наслаждаться наравне с пользователями на современных ПК.

Главное, во время запуска игры обозначить автоматическое определение настроек. Добиться такого эффекта помогла новая технология.

Она получила название Virtual Texture. Раньше для отображения реалистичного ландшафта приходилось смешивать по несколько текстур на одном пикселе в каждом кадре.

Из-за этого нагрузка на видеокарты сильно увеличивалась и в геймплее начинались проблемы. Теперь же все ресурсоёмкие смешивания материалов определяются заранее.

Более того, теперь нет необходимости проводить сам процесс смешивания во время тесселяции, что даёт возможность использовать её без значительной потери производительности.

Что касается отображения воды, то раньше использовался достаточно грубый графический подход к таким текстурам. Все ручейки, озёра и моря выглядели слишком искусственными, неживыми.

Но, благодаря новому графическому движку удалось добиться просто невероятного преображения воды в рамках игры. В ней реалистично отображаются окружающие пейзажи.

Более того, в воде теперь отражаются различные боевые спецэффекты, например, взрывы или дым. Добиться такого результата удалось за счёт сочетания нескольких современных технологий и предварительного расчёта данных для отражений.

Оптимизация графики в обновлении 1.0

Для того, чтобы игровое пространство казалось нам реальным, необходимо использование теней. И, несмотря на то, что в большинстве игр отображение тени считается одним из самых ресурсоёмких процессов, разработчикам WoT удалось и в этом случае избежать чрезмерной нагрузки на видеокарту.

Большая часть теней для местности рассчитывается сразу, как была загружена карта. В ходе игры данные пересчитываются только в том случае, если в локации что-то меняется.

Был проработан интерфейс, благодаря чему удалось ещё больше снизить нагрузку на производительность. Мини-карта и панель больше не будут рендериться.

Особое внимание стоит уделить гусеницам. Раньше только на одну гусеницу приходилось более десяти тысяч операций расчёта.

Теперь же расчёт происходит для определённых гусеничных звеньев и на единицу приходится около сотни действий. Таким образом, движение гусеницы выглядит не менее правдоподобно, а вот нагрузка на видеокарту падает.

Оптимизация графики в обновлении 1.0

Каждый, кто воспользовался обновлением 1.0 точно обратил внимание на то, что растительность стала выглядеть несколько иначе. Теперь, можно пересчитать, сколько листиков растёт на ветке дерева, или сколько травинок колышет ветер.

В отображении деревьев были использованы новые технологии, которые позволяют запечатлеть растение с его информацией, глубиной и освещением. И, во время игры, система может автоматически переключать деревья на запечатленные шаблоны.

Значительные работы проводились над детализацией и её уровнем. Теперь, система настраивает её автоматически, ориентируясь на расстояние между бронетехникой игрока и конкретной точкой на карте.

Чем ближе пользователь подходит к объекту, тем больше детализация. Если же игрок находится далеко от объекта, то нет смысла тратить производительность на прорисовку трещин на стене или сколов на заборе.

При этом, новые технологии позволяют переходить от одного уровня детализации к следующему максимально плавно и легко. Теперь окружающие пейзажи выглядят как никогда реалистично.

Наверное, многие помнят, что при одновременных взрывах нередко случались фризы. Разработчики приложили максимум усилий для того, чтобы исключить подобные проблемы.

Теперь во время нескольких одновременных взрывов спецэффекты с высоким разрешением будут отображаться только по сторонам, а центральная часть получит более низкое разрешение.

Визуально такое переключение будет незаметно, а вот ресурсы производительности удастся сохранить даже в самых критических моментах.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: